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ダメージに補正がかかる場合の計算式簡潔なまとめ 与ダメージ補正 被ダメージ補正 基礎ダメージ補正 forの情報を元にした推測が多く含まれるため注意。 ダメージに補正がかかる場合の計算式 今作では「タイマン補正」「小ジャンプ補正」を代表として、 ダメージ補正の概念が非常に多く登場する。 ダメージに補正がかかる場合のふっとばし力の計算は、その計算の方法によって以下の3種類に分けられる。 「与ダメージ補正」(代表例:シュルクのモナドアーツ) 「被ダメージ補正」(代表例:タイマン補正・クッパ Jr.のやられ判定) 「基礎ダメージ補正」(代表例:ルカリオの波導補正) 簡潔なまとめ 自分や敵に補正がかかっている状態で 「自分が敵に攻撃をヒットさせた」 とき、補正の種類によって以下のような違いが生じる。 項目 自分に与ダメージ補正がかかっている 敵に被ダメージ補正がかかっている 自分に基礎ダメージ補正がかかっている ふっとばし力 少し変化する 少し変化する 非常に大きく変化する 対シールドへの補正 適応される 適応されない 適応される 攻撃ヒット時のヒットストップ 自・敵ともに補正有 敵のみ補正有 自・敵ともに補正有 与ダメージ補正 このタイプの補正は補正前の数値をふっとばしの計算に用いるため、 与えるダメージは増減するがふっとばしにはあまり影響しない (ルカリオの波導補正が最大1.8倍であることを考えれば、まったくの別物であることはイメージしやすいはず)。 「攻撃ヒット後の敵%」のみがふっとばしに影響するため、以下の2つのケースでふっとばし力はまったく同じになる。 A. 1.2倍の与ダメージ補正がかかった状態で100%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合 B. 通常の状態で102%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合 与ダメージ補正一覧 ファイター 種類 補正倍率 ALL? スピリッツ - ? 投げ 2匹:1.1倍3匹:1.2倍 ? チコ (切り離し時) 1.5倍 モナドアーツ 疾:0.7倍盾:0.5倍斬:1.4倍撃:0.3倍 ガオガエン? リベンジ 1 + ダメ * 0.1倍? 被ダメージ補正 このタイプの補正は、与ダメージ補正と同じく補正前の数値をふっとばしの計算に用いるため、 受けるダメージは増減するがふっとばしにはあまり影響しない。 ただし、被ダメージ補正の特徴として次の2つ挙げられる。 被ダメージ補正のかかっている状態で相手の攻撃をガードした場合、 被ダメージ補正はかからない。 被ダメージ補正のかかっている状態で相手の攻撃がヒットした場合、 相手にかかるヒットストップは補正前のものになる。 被ダメージ補正一覧 ファイター 種類 補正倍率 ALL タイマン補正 1.2倍 ALL? 小ジャンプ補正 0.85倍 ALL? スピリッツ - モナドアーツ 翔:1.3倍盾:0.5倍斬:1.3倍 やられ判定 頭・胴体:1.15倍クラウン:0.88倍 腹式呼吸 0.9倍 ? インク 最大:1.5倍 基礎ダメージ補正 このタイプの計算は 補正によりダメージが増減した後の数値を計算に用いる ため、 ふっとばし力が非常に大きく変化する。 基礎ダメージ補正一覧 ファイター 種類 補正倍率 ALL スマッシュホールド 最大:1.4倍 波導補正 最大:1.8倍?最小:0.6倍? 腹式呼吸 最大:1.25倍?最小:?倍 名前
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割合ダメージ系まとめ -目次 割合ダメージ系まとめ一撃必殺、即死、道連れ道連れ(強すぎるため封印中) 一撃必殺無効 攻撃以外で瀕死にならない 割合ダメージ系相手のHPを半減してから攻撃判定 割合ダメージ無効? 状態異常、状態変化は状態系まとめへ 設置物、天気によるダメージは場の状態系まとめへ 一撃必殺、即死、道連れ 異名 旧【無情剣】:ダメージ処理後、相手のHPが1割以下のとき即死させる 野生 【冥府の尾】:D+300%/低確率で相手を即死させる/補正・妙手対象外 野生 【弩級怨霊戦艦】:A+10、「亜人」に対して2割即死 天賦 【閻魔蜂】:最終的なダメージ補正/300の確率で即死効果を得る/確率補正系の上昇は受けない 伝説 旧【死神代行】:味方の瀕死の数*15の達成値補正、1割即死 伝説 【死神代行】:低確率で相手を即死させる 専用 【月牙天衝】:伝説異名効果を100%発動させる/バトル中1回 専用 【流れる星よ怒涛となれ】:アヴェンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【漢女式剛体術・巴】:アベンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回、任意 専用 【砂塵を射抜く弾丸】:場が砂嵐かつ「4」倍数T時、一撃必殺になる 専用 【天下御免の一刀両断】:必中、任意で一撃必殺攻撃を行える/バトル中1回(使用条件がないためおそらくレギュ違反) 専用 旧【悪食鮫の大顎】:ギアス効果(固有)を解除することで一撃必殺 専用 旧【月牙天衝】:急所時に10割即死攻撃/バトル中1回 専用 【死世界・凶獣変生】:アヴェンジャー発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【これぞ我が至高のひと振り】:味方の攻撃に【一撃必殺】を付与する/バトル中1回 専用 【ただひたすらに喰いつくせ】:瀕死時に一撃必殺の追加攻撃 専用 【いっぺん死んでみる?】:アヴェンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【一番鮫の大顎】:ギアス効果を解除することで一撃必殺/バトル中1回 専用 【雷雲の激情】:アヴェンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【轟け自慢の黄金食い】:アヴェンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【砕け壊せ引きちぎれオラァ!】:アベンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【復讐するは我に有り】:アベンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【俺の右手が削り取る!】:アヴェンジャー効果発動時、一撃必殺/バトル中1回 専用 【裁きの雷光は汝の頭上にあり】:味方の瀕死が「3」以上のとき、一撃必殺/バトル中1回 専用 【移ろい散るは花の道】:【手品師の時間停止】で「4」T以上停止していたとき一撃必殺/バトル中1回※控えに戻るとリセット 専用 【幕引きの拳】:役割発動時、低確率で即死付与/常時 専用 【瞬く光を心に刻み】:【戦闘続行】付与/中確率で即死効果/バトル中1回 種族 旧【二天斬殺】:役割が二つ以上ある相手に対して、1割即死 種族 【大王角の回転角】:急所に当たった攻撃に、1割即死を付与する 種族 【木の葉忍の絶命剣】:トレーナーの能力が「A」のとき、攻撃に1割即死効果を付与する/バトル中1回 専用 【木の葉舞い乱れるは悪の華】:即死効果を100%発動させる/バトル中1回 道連れ(強すぎるため封印中) 瀕死系まとめへ 一撃必殺無効 異名 【大黒柱】:一撃必殺を無効化する 異名 【東国無双】:状態異常、一撃必殺を無効化 異名 旧【勇者王】:死に出しで場に出る際、設置技の影響を受けず、場に出たターン中は相手からの即死効、状態異常を受けない。 種族 【決戦兵器の不退転】:「一撃必殺」/「即死」を無効化/貫通対象外 種族 旧【決戦兵器の不退転】:「一撃必殺」/「即死」を無効化 種族 【赤鬼空母の操船】:即死/一撃必殺無効/貫通対象外 攻撃以外で瀕死にならない 専用 【鍛えてますから】:相手の攻撃以外で状態異常・瀕死にならない 専用 【駆けゆく者へと捧げる躯】:HP+100、相手からの攻撃以外で瀕死にならない/常時 種族 【深海棲艦】:相手の攻撃以外で瀕死にならない 種族 【魔法少女】:相手からの攻撃以外で「瀕死」にならない(さやか) 種族 【アマゾン】:「亜人」での攻撃で「瀕死」にならない/バトル中1回/貫通対象外 割合ダメージ系 異名 【狩人】:自身か相手が場から離れる際、相手にHP1/6ダメージを与える/この効果は場に出ているときのみ有効 異名 【爆弾魔】:こちらが使用した設置物、フィールドなどが場に展開されている場合、それらを解除することでHP1/6ダメージを与えられる 異名 【風切蝙蝠】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージを与える 異名 【蟲獣】:相手にダメージを与えたとき、HP1/6ダメージ(1Tに1回) 野生 【紅き領主】:毎T終了時1D3回、相手にHP1/8ダメージを与える 種族 【吸血王の吸血】:割合ダメージ分HPが回復する 種族 【吸血王の黒血】:回復する度に相手にHP1/8ダメージを与える/1Tに1回 天賦 【闇統べる王】:場に出た際、【異界/常闇ノ魔城】を展開する 異界 【異界/常闇ノ魔城】:Lダーク以外のポケモンは毎T終了時、HP1/8ダメージを受ける 固有 【自力を頼るな道具に縋れ】:手持ちが持ち物を持たず場に出た際、ランダムで手持ちに道具を持たせられるなおポケモン本人が持たずに捨てることも可能、仕切り直し中でも実行できる一度出したものは表から外される7: ……ゴツゴツメッド/攻撃を受けると相手の最大HP1/6分ダメージを与える 固有 【天地万象賽の目通り】:毎T1D10を振り、出目ごとに効果を発動させる1T/【1D10 00】2:両者の体力を1/2にする 固有 【天地を切り裂く終局の魔剣】:相手の体力を1割にする/バトル中1回 固有 【殺し間への誘い】:味方が瀕死になった際、相手のHPを半減する/この効果で瀕死にはできない 固有 【天地分かつ覇王の鎌】:相手のHPを1/2にする/バトル中3回 専用 【スーパーイナズマキック】:ダメージの1/4を相手のPT全体に与える(ガンバスター野生時) 専用 旧【とにかく撃てば当たるのだ!】:T終了時交代、相手にHP1/4ダメージ 種族 【竜骨娘の砦罠】:異名効果が発動した際、相手にHP1/6ダメージを与える 種族 旧【仮面狩人の種壊し】:「ヤドリギのたね」が解除された際、HP1/6ダメージを与える 種族 旧【仮面狩人の毒血抜き】:相手が毒状態の場合、ギルスか相手が場から離れる際に1/6ダメージを与える 種族 【鋼鉄鍛冶屋の弾幕防御】:【弾倉】を装填したT開始時、相手にHP1/6ダメージ 種族 【闇王の暴虐】:異界展開時、HPが回復する度に相手へHP1/8ダメージを与える/1T1回 種族 旧【闇王の御布令】:異界展開時、相手が交代する際体力の1/8を消費させる 種族 【発明河童の爆裂装甲】:PTに「ホワイトグリント」が参加しているとき、「ホワイトグリント」は交代時に相手へHP1/8ダメージを与える 種族 旧【短袴海賊の砲撃】:交代する際、相手にHP1/6ダメージ 種族 【破壊電人のカウンターウイルス】:解析をした相手をに1/8のダメージを与える 種族 【毒女王の出血毒】:自身の攻撃が命中後、HP1/8ダメージを与える 種族 【亡霊空母の先制攻撃】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージを与える 種族 【伊達骨の牽制射撃】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージを与える 種族 【砂塵竜の龍鱗】:相手に攻撃が命中する度に、HP1/8ダメージを与える 種族 【鉄塊十字の四本腕】:相手が交代する際、HP1/6ダメージを与える 種族 【クイックドロウ】:場に出たT、HP1/6ダメージを与える 種族 【白銀の乱射銃】:交代した際、相手にHP1/6ダメージを与える 種族 【爆弾猫の第一の爆弾】:PTに参加しているとき、味方が瀕死になる毎にHP1/4ダメージを与えるこれはキラークイーンが瀕死になると使用できない 種族 【白翼姫の匕首抜き】:交代時、相手のHP1/6ダメージを与える 種族 【傷眼人形の弾幕】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージ 種族 【青狸の爆転】:地球破壊爆弾…!/HP1/6ダメージ 種族 【殲滅戦艦の絶望】:相手を瀕死にさせた際、次に出る相手のHP1/3消費させる 種族 【非■の呪血】:体力が回復する度に相手HP1/8ダメージ 種族 【黄金火兜の炸裂弾】:川内に85ダメージ!/HP1/6ダメージ 種族 【風蝙蝠の吸血】:「死に出し」で場に出たとき、HP1/4ダメージを与える 種族 【風蝙蝠の翼刃】:「死に出し」で場に出たとき、交代時にHP1/4ダメージを与える 種族 【殺戮王子の殺陣】:アベンジャー効果発動時、相手のHP1/2にする/バトル中1回/この効果で瀕死にはできない 種族 【赤鬼空母の水雷】:場に出たT、相手にHP1/6ダメージ 種族 【白銀の反撃射】:場に出たT、HP1/6ダメージ 相手のHPを半減してから攻撃判定 専用 旧【闇夜の刃は二度光る】:相手のHPを半減にしてから攻撃判定を行う/バトル中1回 専用 【弾岩爆花散】:相手のHPを半減してから攻撃判定を行う/バトル中1回 専用 【結べ、蜻蛉切】(レギュ違反):異名を持つ相手HPを半減してから攻撃できる/再使用には交代が必要 専用 【天を燃やすは紅の華】:相手のHPを半減してから攻撃を行う/バトル中1回 専用 【蒼天を焦がせ絶氷よ】:相手の体力1/2にした後に攻撃する/バトル中1回 専用 【ジョーカートリック】:相手の体力を1/2にしてから攻撃する/バトル中1回 専用 【ドラゴニックダイブ】:相手のHPを半減にしてから攻撃判定を行う/バトル中1回 割合ダメージ無効? 固有 【大国主大神】/バトル中1回:LHP全回復、状態異常解除L発動T、ダメージ/マイナス効果を無効化/解除L【妙手】(回数消費なし)効果付与
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ダメージ・コンデンサー 28378427 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時、手札を1枚捨てて発動する事ができる。その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つモンスター1体をデッキから攻撃表示で特殊召喚する。
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体力全快の相手にガードさせた時の削りダメージ。 体力が減っていればこれに根性補正が掛かります。 基本的に全段ガードさせた場合の数値です。 当たり方が安定しない技は1HITあたりの削り値で表記したりとか。 削り表一覧 人形操創:197 Max415人形帰巣:165 Max210x2 人形無操:150x3 Max210x5 人形火葬:220x2 Max280x4 大江戸爆薬からくり人形:220 Max280 人形置操:100x4 Max140x4 人形千槍B:379 Max484 人形千槍C:433 Max552 人形振起:197 Max415 人形SP(単体発射):270 Max341 人形SP(一斉発射):804 Max1023 シーカーワイヤー:220xHIT数 Max280xHIT数 アーティフルサクリファイス:500 リトルレギオン:約200~300 トリップワイヤー:1本233 シーカードールズ:約150 上海人形:457 未来文楽:6A_170 2A_160 8A_197 C_191 リターンイナニメトネス:500 ドールズウォー:中心部で約1400 蓬莱人形:約1200 和蘭人形:726 2本ガード1330
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ダメージ・コンデンサー パック:タッグ・サバイバー・チェッカー・フラッグ 28378427 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時、手札を1枚捨てて発動する事ができる。 その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つモンスター1体を デッキから攻撃表示で特殊召喚する。
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ダメージ・コンデンサー パック:タッグ・サバイバー・チェッカー・フラッグ 28378427 通常罠 自分が戦闘ダメージを受けた時、手札を1枚捨てて発動する事ができる。 その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つモンスター1体を デッキから攻撃表示で特殊召喚する。
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SEO対策 無料オンラインゲームを探検しているチームホームページです。最近はオンラインゲームだけにとらわれない幅広い活動をしています。課金になっても離れない絆を目指して!なかなか難しいですけどね。 2007年7月5日 モンスターハンターF 正式サービス開始 2006年4月26日 新生ROHAN フリーテスト開始 今度はセインも参戦予定 http //www.rohan.jp/ 2007年1月23日 MMORPG「NOSTALE」オープンβテスト開始 http //www.nostale.jp/index.php 2007年1月14日 モンスターハンターフロンティア クローズドβ参加テスター募集開始 http //www.daletto.com/pc/ 募集期間 : 2007年1月12日(金)正午~1月25日(木)正午 募集人数 : 5,000名 当選発表 : 2007年1月26日(金) 12月21日~ ファンタテニス 正式サービス開始。 http //service.gamania.co.jp/ 12月20日 鬼魂 (メイプルストーリーのパクリじゃん)オープンβ開始 http //onidama.mgame.jp/ 08月25日 ROHANオープンβ開始 08月21日~22日 ROHANプレオープンβ開始 08月10日 エクストリームサッカー オープンβテスト開始。 07月18日 R.O.H.A.N 第2次クローズドβテスターの募集を開始 公式枠 3000名 http //www.rohan.jp/ メルマガ5号枠 7000名 4Gamer枠 10000名 http //www.4gamer.net/ ベータテスト探検隊 ゲットアンプドRで一緒に遊ぼ^^ 7月9日日曜日 22時~ ベータテスト探検隊で集まって、 わいわい言いながら対戦しましょう。 参加できる方掲示板に書き込みください。 07月07日 ゲットアンプドRオープンベータテスト開始 http //www.getamped.jp/index.html 05月28日 ブライトキングダムクローズベータテスト開始 募集はもう始まっています。 http //www.brking.jp/ 5月25日 ベルアイル正式サービス開始。。。がんばれ 05月01日~12日 ストーンエイジ2クローズベータテスト応募開始 http //stoneage2.mupoh.jp/ 05月02日 フリースタイルチーム対抗戦5月度開始 04月21日 CABAL公式サイトオープン ←音が鳴るので気をつけて 04月14日~ グラナドエスパダオープンβテスト開始 04月01日~ xistar オープンベータ用受付開始 03月28日~4月9日 走る音ゲー R2BEAT募集開始 04月04日~ 飛天オンライン オープンβ解し 04月04日~4月26日 フリースタイルチーム対抗戦4月度開幕 チームベータテスト探検隊を応援ヨロシク。 Metin2 4月1日~2日 19時~23時 経験地1.5倍キャンペーン Metin2 http //www.netmarble.jp/Promotion/Game/CpSite/Metin2/20060319/ 3月24日~4月3日まで スタートダッシュキャンペーン ゲーム内硬貨以外にもDVDデッキなども当たるよ。 3月24日~26日 20時~23時 経験地2倍キャンペーン グラナドエスパダ http //www.webmoney.jp/campaign/2006granado/ ■キャンペーン期間■ 2006年3月15日(水)から3月27日(月)午前10時まで ウェブマネープレゼントつきクライアントDVDプレゼント <<<<<<<<コンコンオンラインネットキャッシュ杯>>>>>>>> なんと1位になると、確実にネットキャッシュがもらえます。 参加できる方一緒にやりませんか?掲示板に参加表明待ってます。 ■開催日時 2006年3月25日(土)19:00~22:00 ■開催場所と参加手順 放送チャンネルサーバーにて開催。4ルーム設置される。 1レースごとに解散。1度1位になるとネットキャッシュGet確定 1位になると参加できなくなる。 03月24日~ Metin2オープンβテスト開始(→延期になりました) 03月10日~ C21ベータテスト終了永久無料(アイテム課金)サービスへ移行 03月08日~ グラナド・エスパダ クローズβテスター当選者発表。メールが届きます。 03月08日~ 新ベルアイル クローズβテスター当選者随時発表開始。メールが届きます。 03月01日~ グラナド・エスパダ クローズドβテスター募集 03月01日~ 英雄オンラインクローズドβテスター募集 02月28日 エターニアオンライン オープンベータテスト終了 02月17日~ ラストカオス プレオープン開始 プレイサーバー クリス-2 02月17日~ テイルズランナー オープンベータテスト開始 02月16日~ エターニアオンライン オープンベータテスト 02月16日~ 新ベルアイル クローズβ受付開始 02月03日~ テイルズランナー クローズベータテスト テイルズランナー?に参加表明でみんなもやってみよう 02月01日~ C21 オープンベータテスト ロボットアクションMMORPGというジャンル。 まだまだ開発段階みたいです。 01月27日 ギルドウォーズ正式サービス開始 リンクフリーです。 BBSに報告していただけるとさらにうれしいです。
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ステータス 小ネタ ダメージの変動幅 基礎知識 物知り爺→戦闘→ダメージの変動幅で確認できます。 コメントは「針の穴も通せない」「まあまあ」「たいしたもの(かわすのは至難の業)」の3段階。 必要値は職・初期振り・攻撃力に関わらずレベルのみに依存している模様。 器用が高いほど安定した近接物理ダメージが与えられます。 コメントの際なぜか丹の増加分だけ除外されます。(付与・潜在等は評価に含まれます) コメント全文 糸を通せない おぬし、針に糸を通せないじゃろ。 だが、捨てたもんでもないぞ。 おぬしの攻撃がみごと当たったとき、とんでもない爆発力を見せるじゃろう。 運任せと言ってしまえばそれまでじゃがな。 まあまあ まあまあといったところかのう。 安定してるとも言えんが、まぐれ頼りというわけでもない。 人並み、と言ってしまうと身もふたもないかのう、ふぉふぉふぉ。 たいしたもの ほほう、これはたいしたものじゃ。 おぬしの攻撃をかわすのは至難の業じゃろうな。 まぐれの大当たりとは縁がないじゃろうが。 ボーダーライン基本計算式(仮) まあまあ:レベル*2.8 たいしたもの:レベル*3.4 ※あくまでも目安でレベルによって±1〜2の誤差がでます。細かく知りたい方は器用装備+知行産物を出し入れして重量を調整するといいでしょう。 レベル別必要器用早見表 随時追加を、また職等で違いがあった場合は修正等お願いします。※()の数値は、計算式で求めた値(だいたい小数点以下繰上げ)を入力しました。 正しい値が判った際は、随時ご報告頂くかご自身で修正して下さい。(2006/01/16)|~Lv|~まあまあ|~たいした|~Lv|~まあまあ|~たいした|h Lv まあまあ たいした Lv まあまあ たいした 1 31 88 107 2 32 91 110 3 33 94 114 4 34 5 35 6 36 7 37 108 8 38 107 130 9 39 110 133 10 40 40 (112) (136) 11 41 115 139 12 42 117 142 13 43 120 146 14 54 44 123 149 15 45 125 152 16 49 59 46 128 155 17 50 47 131 159 18 48 133 162 19 49 136 165 20 50 140 170 21 51 143 173 22 52 145 176 23 53 148 180 24 54 151 183 25 55 154 187 26 56 (157) 189 27 57 159 193 28 58 161 196 29 59 164 199 30 85 103 60 167 203 疑問・噂・検証課題等 体感で忍者系NPCがやたら痛く・硬くなった。→NPCにも適用された?また受ける側の器用も変動幅に関係している? 攻撃力を削り器用250に上げたら逆に与ダメが増えた報告あり。上記敵との相対的な器用の差が関係か?それともコメントは変わらないが「まあまあ」「たいしたもの」に続く第三の壁が存在する? 高器用の後之先でキャップ超えの報告あり。 低速・高速にかなり影響を受ける。 爺のコメントで丹の効果だけ無視される。→器用250↑の攻撃力増加の例も踏まえるとダメージ変動の判定に丹の効果は含まれない? 「針の穴を〜」はまぐれの大当たりがあると爺に言われますが果たして…? 情報募集 Lv48-190で至難の業と言われましたw -- 丹による能力増加分は判定に加味されないもより、230で並といわれました、ちなみにレベル57 -- LV55 器用207(器用初期振り8)で、至難の業と言われました! -- 群雄忍者? lv60鉄砲 器用丹有283 すばらしい 敵も避ける事も出来ないであろうと言われた -- 丹有り、283って?、上の表は丹無しの数値でわ!よってLV60で253でせいかいでわ! -- 上233だべ!w -- 「まあまあ」は判るけど、「たいした」「至難の業」の区別は何?どっちも同じコメントに含まれるんですが。 -- 実験中の人? LV55鍛冶、器用160〜359で試したけど、出たコメントは「まあまあじゃな」と「たいしたものじゃ」の2通りだけ。 -- 実験中の人? 「まあまあ」全文:「まあまあといったところかのう。安定してるとも言えんが、まぐれ頼りというわけでもない。人並み、と言ってしまうと身もふたもないかのう、ふぉふぉふぉ。」」 -- 実験中の人? 「たいした」全文:「ほほう、これはたいしたものじゃ。おぬしの攻撃をかわすのは至難の業じゃろうな。まぐれの大当たりとは縁がないじゃろうが。」 -- 実験中の人? なお、LV55だと器用187以降、それなりのバリエーションで試行したけど器用359まで「たいした」のコメント止まりでした。 -- 実験中の人? 「すばらしい」のコメントは、器用359で丹飲んで409にしても見られませんでした。LVか初期振り、もしくは他の要素が影響するのかもしれません。 -- 実験中の人? 以上、LV55器用0振り鍛冶。 「すばらしい」の実験補足。命中極意と懐剣極意(器用装備は十手)を実装してもダメでした。 -- 実験中の人? 器用の多さと攻撃との比率とか関係してるのかな? -- この間流派の剣聖と戦ったときのこと、普段のソロで攻撃・反撃共に1000程度のダメージが、剣聖相手は攻撃1000程度、反撃600程度に変化。 -- すばらしいなんてありますか?レベル60忍者器用10振りで器用251で聞いたけど至難の技でしたよ? -- ↑たいしたののですね -- 丹の効果は含まれなかったです -- 武芸知人の報告:鎧(腕力+40程度)→鎧(器用+39)の装備に取り替えた所、鎧(器用+39)の装備の方がダメ自体が上がったと言ってました。 -- 聞いた話? 器用10振りで素養振らないと「すばらしい」は出ないみたいですね。 -- 「まあまあ」で功580より「たいした」で功550の方がダメが上がりました。 -- Lv44鍛冶器用10振り器用素養10振り器用さ350丹なしで至難の業でした -- 鍛冶や? レベル52忍者(器用 -- ミスです>< レベル52忍者(器用0振り)ですが、器用さ170(付与してない上−3ほどついてた)でたいしたものだった気がします -- それぞれのレベルで… ○器用0振忍の値が基準=「たいしたもの」 ○薬師か神職あたりの器用0振が基準=「まぁまぁ」 ○侍か僧の器用0振を基準=「針に糸を」 といった感じなんじゃないかなぁと思います -- 器用0振りで針〜 40あげるとたいした〜 と他の人の書き込みから170あたりを越えさえすれば皆たいしたに〜になるような気さえしてきた -- 巫女? 56侍(初期器用0)で、189でたいしたもの、188でまあまあでした -- 初期振り10のレベ52忍者で220くらい器用があったかな?なのに攻撃外れまくり、食らいまくりでした。只今忍者は採集専門です。器用さってそんなに意味があるようには思えないですが・・。 -- 抜け忍さま? 器用さ大有りですw変動幅はあたりやすさではなくて、ダメージの出方ですから、そこは勘違いないように^^ -- 56侍丹なし器用さ194で「至難の業」でした。攻撃力が落ちたがダメは逆に3000台がコンスタントに出るようになりました -- レベル60の侍ですが器用のすばらしいの数値233は違いますね そもそもすばらしいがあるかどうか不明です -- 侍 ↑もちろん丹はなしで 付与のみです -- 侍 「すばらしい」の情報が少なすぎて分かりませんね。 情報求む。 -- 風雲浪人? すばらしい、存在が怪しいです。器用10振り鍛冶が32程度で器用装備して薬のんで器用の数値240にしてもなりません -- koon1600? 昨年10月から情報がありませんし、削除しますか… 新たに情報があれば追加する方向で。(´-ω-) -- 風雲浪人? Lv53の武芸・糸を通せねぇで武芸の4連でだめ3980でました、不具合? -- ↑それは平均してダメージがでますか? じぃさんが言ってる様にマグレあたりの可能性がありますね 後、敵によってはダメが違う場合がありますね -- 侍 攻撃力630たいしたもので星1の敵に2800〜3300 1回だけ3700でました。 -- 武芸54? lv31忍で初期振り0で器用105なんですが、まぁまぁでした。 -- ゴイゴイ? LV58武芸糸をとおせないで星野1のヤマオロシ、4連平均ダメ3400ー3900 一回だけ5500ダメでました、前の方のような不具合かな。 -- ななし侍さん? 名前 コメント
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091913版 D Dの世界を探検しようという者たちにとって、負傷と死の危険は常になじみの相手である。ソードによる攻撃、アローによる刺突、適切な場所に打ち込まれたファイアーボールによる炎の爆発といったものはすべて、最も強力なクリーチャーにダメージを与える可能性を秘めており、場合によっては死に至らしめることもありうる。 ヒット・ポイント ダメージ 治癒 0ヒット・ポイントに落ちる クリーチャーを容態安定化させる クリーチャーを気絶させる
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与ダメージ詳細武器ダメージ(A) 加算ダメージ(B) 乗算ダメージ(C) 脆弱ダメージ(D) クリティカルダメージ(E) オーバーパワーダメージ(F) ダメージ計算例例 幸運の一撃発動率の計算式計算例 攻撃速度攻撃速度の計算式 与ダメージ 敵に与えるダメージの計算システムはかなり複雑で、単純に武器の攻撃力や能力を上げただけでは最高火力に到達できない。 基本的には、下記要素をそれぞれ満遍なく上げることで高い効果が得られる。 武器ダメージ 加算ダメージ 乗算ダメージ 脆弱ダメージ クリティカルダメージ オーバーパワーダメージ 以下、詳細にて細かい内容を解説する。 ちなみに、武器ダメージを上げるのが一番簡単で手っ取り早い。難易度トーメントならアイテムパワー780以上の武器を装備するところから始めよう。 詳細 武器ダメージ(A) 最も基本となるダメージ。 スキルとパッシブダメージは武器ダメージに基づいて計算され、複数の武器を使用する場合は両方の武器ダメージが加算される。 加算ダメージ(B) %に「x」が付いていないもので、これらは全てまとめて加算される。 主にアイテム、グリフ、パラゴンなどから得られるボーナス。 乗算ダメージ(C) %に「x」が付いているもので、これらは全てまとめて加算される。 例えば、バーバリアンの重要パッシブ「みなぎる怒り」 コアスキルのダメージが[135%]x増加するが、消費する怒気が[100%]x増加する。 脆弱ダメージ(D) 基本値として20%が設定されており、脆弱状態の敵にダメージボーナスが得られる。 脆弱状態の敵へのダメージボーナスがある場合は、基礎となる20%に加算する。 クリティカルダメージ(E) 基本値として、クリティカル率5%、クリティカルヒットダメージ50%が設定されている。 クリティカル率とクリティカルヒットダメージは、それぞれ基礎値に加算される。 オーバーパワーダメージ(F) 基本値として発生率3%、オーバーパワーダメージ50%が設定されいる。 オーバーパワーで与えるダメージは、(体力+強化)+(スキルダメージx(1+オーバーパワーダメージボーナス))で計算される。 ダメージ計算例 武器ダメージをA、加算ダメージをB、乗算ダメージをC、脆弱ダメージをD、クリティカルダメージをE、オーバーパワーダメージをFとすると、計算式は以下となる。 敵へのダメージ=A*(1+B)*(1+C)*(1+D)*(1+E)+F 例 A=古の大槌の基礎ダメージ100 B=操作障害状態の敵へのダメージ+[10.0]% + エリートへのダメージ+[20.0]% + バーサーク状態スキルダメージ+[10.0]% =40% =0.4 C=コアスキルのダメージが[135%]x増加 =135% =1.35 D=脆弱ダメージ =20% =0.2 E=クリティカルダメージ =50% =0.5 F=体力500 + 強化500 + (100x(1+0.5) =1000 + 150 =1150 ダメージ= 100*1.4*2.35*1.2*1.5+1150 = 592.2+1150 = 1742.2 ※脆弱状態の操作障害状態のエリートにバーサーク状態でダメージを与えると仮定 ※クリティカルだけ発生なら592.2 ※クリティカルもオーバーパワーも発生した場合が1742.2 幸運の一撃 各スキルにはそれぞれ「幸運の一撃」発動率が設定されている。 幸運の一撃は単体では機能せず、幸運の一撃によって発動する化身や特性と組み合わせてはじめて効果を発揮する。 グローブ、指輪、ソーサラーのワンドには、幸運の一撃発動率を高める特性が付くことがある。 これらは装備補正同士で加算されたあと、最終的な発動率に対して乗算で作用する。 発動率の計算式 化身や特性に設定された発動率をA、スキルに設定された発動率をB、装備の幸運の一撃発動率+をCとした場合、最終的な発動率は以下のとおり。 幸運の一撃発動率 = A*B*(1+C) 計算例 武器:幸運の一撃:負傷した非エリートを処刑+5.0% 指輪:幸運の一撃発動率+5% グローブ:幸運の一撃発動率+10% これらを装備したバーバリアンが、バッシュ(幸運の一撃発動率50%)で負傷した敵を攻撃した際、武器の「負傷した非エリートを処刑+5.0%」が発動する確率 0.05*0.5*(1+0.05+0.1)=0.02875 つまり、2.875%が最終的な発動率となる。 攻撃速度 攻撃速度はダメージそのものには影響しないが、手数を増やすことが最終的な乗算要素として作用するケースも多い。 例えば基本スキルを軸にしたビルドや、条件付きで特定のスキルが撃ち放題になるビルドなどは、特にその恩恵を強く受ける。 特定のスキルや化身でボーナスを得られるほか、グローブの特性として付与されることもある。 また、基本スキルに限定された速度ボーナスも存在し、通常の速度ボーナスに加算適用される。 ちなみに攻撃速度ボーナスの上限は+100%。 攻撃速度の計算式 計算そのものは非常に単純で、武器の秒間攻撃回数に補正値の合計をそのまま乗算すればよい。 攻撃速度 = 武器の秒間攻撃回数 *(1+攻撃速度ボーナスの合計)